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Antony Canut
27 juillet 2017

Monétiser son application

Monétiser son application

Il est temps de se l’avouer, cela fait un moment maintenant que nous avons seulement des conférences permettant de débuter avec iOS et Android pour faire du Xamarin. Les sources d’informations expliquant comment débuter sont nombreuses. Nous avons une flopée d’articles de blogs, de soirées communautaires traitant de ce sujet et des vidéos présentes partout sur la toile.

Nous manquons en revanche à mon sens d’informations plus pointues. Cet article est le premier d’une longue série que je souhaite traiter, et pour commencer fort, je vous propose de parler argent, car il s’agit du nerf de la guerre ! Qu’il serve à arrondir les fins de mois, ou même créer de vrais salaires, permette de monter des start-ups ou des entreprises. A travers une série d’articles, je vous parlerai tout d’abord des moyens mis à disposition pour monnayer votre produit, puis sur des sujets plus techniques sur comment les implémenter dans vos applications. Notez que mes exemples seront mis en avant avec Xamarin et que je vous donnerai les sources pour faire la même chose de manière native.

 

Faire de la publicité

La publicité a depuis longtemps été la principale, voire la seule source de rémunération de beaucoup de développeurs. Toutefois, à l’image des sites web, les publicités affichées étaient de mauvaise qualité, souvent mal placées, intrusives et parfois peu esthétiques.

Les applications les plus simples telles que “Lampe Torche” pouvaient alors embarquer plusieurs bannières sans trop susciter de rejet de la part de l’utilisateur. Ainsi bon nombre d’applications gratuites ont embarqué tout ça pour rapporter un peu d’argent. Avec le temps, les applications de ce genre ont été remplacées par des raccourcis natifs directement présents dans le téléphone. Les applications ont gagné en qualité, une partie est devenue payante et l’autre a directement mis en place une autre source de revenus : les InApp Purchase. Ainsi avec le temps, la plupart des applications utilitaires ont laissé la publicité tomber en désuétude, laissant les jeux garder le monopole de ce genre d’affichage.

Pourtant, aujourd’hui c’est le moment d’en profiter ! Toutefois avec parcimonie car, mal positionnée, une bannière devient alors une gêne qui peut pousser un utilisateur à rejeter l’application et la noter négativement. Attention, il est déconseillé d’introduire de la publicité à une application si ce n’est pas en contrepartie de fonctionnalités supplémentaires.

Enfin il est intéressant de savoir qu’au niveau des éditeurs, les applications mobiles ont généré en 2016 32,8 milliards d’euros rien qu’avec la publicité. Il y a donc un marché disponible pour qui ose se lancer, tant que c’est fait correctement.

 

Définitions des métriques à suivre

  • CTR : click-through rate. Il s’agit du ratio de clicks par affichage. Cela permet de savoir si notre publicité est affiché au bon endroit. En moyenne il faut que ce ratio soit au plus proche de 1%. S’il est trop bas, les publicités rapporteront moins d’argent et s’il est trop haut, cela pourra être considéré comme de la fraude (croix sur une bannière, etc.) et les publicités pourront s’afficher moins souvent et rapporter moins d’argent.
  • eCPM : effective earnings per mille, il s’agit d’une valeur qui est calculée en fonction de plusieurs critères dont le CTR, la régie, la publicité affichée, le taux de conversion et le revenu par conversion. Elle représente la valeur d’une publicité si elle est affichée 1000 fois et varie tout les jours.

 

Firebase & AdMob : outils Google de développement

Pour nous aider dans nos développements, Google a mis en place un outil puissant : Firebase. Il permet de relier notre compte Google personnel ou professionnel à notre application pour nous permettre d’accéder différentes informations. Ainsi, nous pouvons avoir de l’analyse de données en temps réel de notre produit mais aussi les fréquences d’utilisations, le nombre d’utilisateur par jour, etc. Parmi ces outils, l’un d’eux, particulièrement utile est celui d’implémenter de la publicité dans nos applications en s’appuyant sur la régie de Google “AdMob”. Ainsi le géant du web, spécialiste dans la publicité nous donne une série d’implémentations possibles de la publicité dans notre application :

  • La bannière : assez petite, la bannière permet d’afficher une publicité dans un endroit vide d’une application. Elle peut combler cet espace et ainsi le rentabiliser. Attention cependant, une telle publicité ne doit pas s’afficher en plein milieu d’un écran. On pense d’abord à l’utilisateur avant son porte-monnaie et on essaie de garder une ergonomie correcte de son produit.
  • L’interstitiel : celui-ci prend tout l’écran. Il est très populaire dans les jeux vidéos car les développeurs l’utilisent pour l’afficher entre les niveaux de leurs jeux ou à intervalles réguliers. Côté ergonomie, le travail est moindre pour le développeur qui ne fera qu’afficher la publicité. Il faudra cependant faire attention à ne pas l’afficher trop souvent car ceci pourrait faire fuir le consommateur de l’application en collant une mauvaise note au passage. Cette publicité peut être limitée par affichage/utilisateur. Vous l’aurez compris, tout est question de bien placer le curseur entre la maximisation des revenus et la patience de l’utilisateur.
  • La vidéo récompense : quasiment exclusive aux jeux vidéos, cette publicité permet au développeur de récompenser l’utilisateur pour le visionnage d’une vidéo courte d’environ 15 secondes à 1 minute. Une fois la vidéo terminée, un événement est déclenché, permettant d’attribuer la récompense. Bien sûr, l’utilisateur a la possibilité d’annuler le visionnage de la vidéo et ainsi de ne pas profiter du gain. Généralement, on positionne un bouton pour voir la publicité dans un menu, en indiquant le résultat. Tout comme l’interstitiel, on peut limiter la consommation de cette publicité pour, par exemple, inciter l’utilisateur à recourir à l’InApp Purchase.
  • L’implémentation native : elle permet d’adapter un contenu publicitaire à une application. De par ce procédé, on peut garder un design fortement intégré à l’application et peu intrusif. L’effet peut être assez bluffant, au sens où le contenu réel et le contenu sponsorisé sont très proches. C’est le choix retenu par de gros éditeurs, comme Instagram, Facebook ou Twitter.

L’InApp purchase

Présent depuis maintenant un grand nombre d’années, ce mode de revenu permet à des applications et des jeux sans publicités comme Candy Crush de générer près de 470.000 euros par jour avec seulement 2% d’utilisateurs payants. L’avantage est de permettre à une application d’avoir l’air gratuite dans le store tout en générant des revenus considérables.

Notons que cela permet surtout d’avoir des revenus complémentaires à la publicité. Sur iOS, il y a un 4 types d’achats InApp disponibles :

  • Consommable : présent dans beaucoup de jeux, le consommable permet d’acheter bien souvent des pièces d’or, des diamants ou tout autre monnaie. Dans d’autres contextes, ils permettent parfois d’acheter un livre ou un article dans une application plus formelle.
  • Non-consommable : celui-ci donne à un utilisateur l’accès à des fonctionnalités supplémentaires. On peut également l’utiliser pour retirer la publicité d’une application.
  • La souscription auto-renouvelable : c’est le mode privilégié par les journaux et magazines. Cependant le caractère renouvelable de ce produit peut faire peur à un utilisateur mobile qui n’appréciera pas l’engagement de la même manière qu’un abonnement Netflix.
  • La souscription non-renouvelable : comme son prédécesseur, il permet d’avoir l’abonnement d’un produit mais en payant en une seule fois. Il permet ainsi à son utilisateur de le renouveler lui-même qu’en cas de besoin, comme un InApp consommable. Ex : un abonnement d’un an à un magazine.

Sur Android, les InApp Purchases portent à peu près les mêmes noms et disposent de fonctionnalités similaires. Sachez d’ailleurs que les deux plateformes peuvent accepter la création de codes promotionnels. Enfin, il faudra savoir qu’Apple comme Google prélèveront environ 30% de vos bénéfices sur les InApp Purchase et qu’il faudra donc le prendre en compte dans le prix de vos achats intégrés.

 

Apple Pay & Android Pay

Apple Pay et Android Pay sont des systèmes de payement différents des InApp Purchases. Ils permettent à l’utilisateur de payer directement avec sa carte de crédit préalablement enregistrée, plutôt qu’au travers des comptes iTunes et Google. Cette méthode de paiement sécurisée permet de s’affranchir des 30% prélevés habituellement. En effet, lors de la vente de produits par ce biais, Apple ne prendra rien. Ceci n’est cependant disponible qu’à partir de l’iPhone 6. La disponibilité monte jusqu’à Android 4.4+ (KitKat).

Cependant les produits vendu ne peuvent pas être digitaux, contraints aux achats InApp.

 

Maintenant que vous connaissez les différents moyens de réaliser des achats dans des applications, il ne vous reste plus qu’à vous lancer ! Le marché est réel et peut rapporter beaucoup ! Il faudra cependant faire attention au design de son application pour intégrer correctement chaque solution. Surtout, le choix de rémunération dépendra du type d’application mais aussi de son audience ! Une application avec très peu d’utilisateurs actifs ne fera pas un très bon résultat avec des publicités. De même que peu d’utilisateurs utilisent vraiment l’inApp Purchase. Si vous souhaitez l’implémenter, n’oubliez pas de laisser la fonction principale disponible car l’utilisateur pourrait se sentir “trahi” et voire même désinstaller l’application avec pourquoi pas une mauvaise note au passage.

 

Sources

http://blog.mobvalue.com/7-exemples-publicite-monetiser-application-mobile

https://www.mopub.com/2014/10/07/new-location-controls-for-native-ads/

https://www.theguardian.com/technology/appsblog/2013/sep/10/candy-crush-saga-king-interview

https://www.mobomo.com/2015/12/in-app-vs-apple-pay/

https://developer.apple.com/apple-pay/get-started/fr/

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